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专访沙盒网络CEO陈伟明亿元融资的背后, [复制链接]

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亿元融资,这在当下的游戏圈,并不多见。尤其,是对于一家初创企业而言。

沙盒网络成立于年,从彼时的十几人,发展到了如今的百人规模。在这次完成欢聚时代(YY)及亦联资本领投、国金投资跟投的一亿元B轮融资之后,沙盒网络距离最终的梦想,又迈近了一步。

回忆起当时创建沙盒网络的初衷,公司创始人、CEO陈伟明感慨颇多。

技术出身的他,并非从一开始就认可自己“游戏人”或者游戏开发者的身份,甚至,对于游戏,也存在着误解。

那个时候,陈伟明的心里就埋下了一颗种子:希望能够打造一个不以氪金为最终目的,能给用户和社会带来更多正能量的产品。

也是从那个时候起,陈伟明开始摸索能够实现这一梦想的形式。

无疑,沙盒游戏,给了他灵感和启发。

沙盒网络创始人、CEO陈伟明

陈伟明在接受采访的时候,也笑谈,很多人认为沙盒网络是一家专门打造沙盒类游戏的开发商,但事实却并非如此。

事实上,沙盒网络的定位,是一家打造游戏开发平台的公司,确切的说,沙盒网络在做的,是为沙盒游戏的用户提供各种产品及服务。近3年来,公司全力投入沙盒游戏UGC平台的研发,目前平台用户主要在海外,月活跃用户超过万。

陈伟明介绍,团队的核心层在创业前主要来自YY旗下的快快游戏平台。彼时,他们接触到沙盒游戏,发现沙盒品类的游戏用户一直在快速增长。同时,沙盒游戏玩家非常热衷于创作和参与游戏本身的发展。但,对于这部分玩家而言,仍然有诸多需求尚未得到满足。

比如,在沙盒游戏中,玩家只能简单创作静态的地图、环境等,而自身的游戏创意以及玩法并不能得以实现。

在陈伟明看来,满足这部分玩家的需求有着广阔的市场前景,更重要的是,这与他最初想要打造正能量产品的初衷不谋而合。

“我想,我们或许可以用已有的游戏开发经验和技术帮助游戏玩家更好的将自己的创意转化为游戏,更好的用游戏的方式表达自己,进而帮助游戏玩家实现他们自己的价值。我觉得这是一件非常有意义,很有正能量的事情。”

正是在这样的情况下,游戏UGC平台应运而生。

降低门槛为普通用户打造游戏创作平台

用陈伟明的话来说,沙盒网络的UGC平台社区,可以看成一个生态。其中,Blockmango与BlockmanEditor是构成整个生态的最重要的两部分。

Blockmango是面向C端游戏玩家的内容社区和社交场所;BlockmanEditor是面向B端创作者的工具和提供创作服务的载体。

在陈伟明看来,二者互相独立又彼此依存。

BlockmanEditor可以为C端游戏平台提供源源不断的玩法内容,而Blockmango则为BlockmanEditor提供潜在的创作者。

值得一提的是,无论是Blockmango还是BlockmanEditor,陈伟明强调,都是面向普通游戏玩家,而非专业的开发团队。

“我们提供的创作工具和服务可以让一个非专业的开发者逐渐成长为一个具备专业开发能力的人。”

对于游戏爱好者来说,创作门槛将大大降低,这也是游戏UGC平台作为一个全新的赛道被看好的特点之一。

当然,零门槛并非意味着毫无学习成本,这也是大多数人对于UGC平台的误解。陈伟明告诉新浪游戏,玩家在使用UGC平台构建属于自己的游戏时,需要对游戏结构有一定的认知,但并不需要有专业的编程技能以及美术技能,沙盒网络会为玩家梳理创作游戏过程中的思路。

“当一个玩家还是新手时,我们做了很多事情让他更好的理解某种类型的游戏包含哪些元素,以及从创意到玩法的实现要经历哪些过程。但他们对这些过程熟悉以后,我们也同时提供高效编辑和创作的方式。让其能以不亚于专业开发人员的速度生产一个完整的创意玩法。”

陈伟明表示,目前沙盒网络所研发的游戏UGC平台还尚处于研发阶段。“如果按照10成来说的话,我们目前已经完成了6成左右。”

按照陈伟明的设想,沙盒网络打造的UGC平台最终的成熟化表现将是“横向来说,可以支持几乎所有游戏类型的创作,包括ARPG、FPS、MMO、跑酷类游戏等以及2D、3D的游戏画面;纵向来说,玩家将自动完成由游戏创作到上传到平台的整个流程”。

考虑受众始终保有理想情怀

在采访的过程中,谈及沙盒游戏、沙盒游戏UGC平台以及其背后的受众群体,陈伟明向新浪游戏记者分享了一个他个人存在已久的看法。

在陈伟明看来,属于沙盒游戏的时代已经到来。但不可否认的是,沙盒游戏的用户年龄层偏低,而这也造成了游戏UGC平台的受众群体也将会以青少年为主。

根据国内目前复杂的游戏市场环境以及现实来看,是否对于产品背后的用户群体年龄层偏低感到担忧?

面对这个问题,陈伟明直言不讳。

在他看来,这个问题又回到了他创业之初的决心——打造一个不以氪金为最终目的,能给用户和社会带来更多正能量的产品。

游戏UGC平台与以往的游戏产品有所不同,前者能够大大地提升用户的创造力与想象力。

在陈伟明的设想中,也希望国内的家长或者对于游戏抱有一定误解的人群,能够通过UGC平台打消“游戏即洪水猛兽”的念头。

部分采访内容整理如下:

新浪游戏:可以介绍一下沙盒网络的融资情况吗?您认为投资人最为看重的是什么?

陈伟明:沙盒网络到目前为止获得了若干轮次的股权投资。最开始是电子科大校友会的一帮校友筹钱支持了我们天使轮。Pre-A轮获得了智明星通和珠海市高新区*府创投基金的投资。A轮得到了国金投资和创梦天地(HK)的支持。最近刚完成了B轮一亿元人民币的融资。由我的老东家欢聚时代(YY)及亦联资本领投、国金投资跟投。

珠海沙盒网络从成立到现在,获得了众多资本的支持。不同类型的资本,其属性和风格是差异非常大的。有些资本在做投资选择时,会包含较重的情感因素,比如我的那帮可爱的校友,但整体来说,资本都是非常理性的,他们的共同特点都是希望他们的投资能够获利。从这个角度看,我认为他们最看重的应该是——一个靠谱的团队在做一件有前景的事情。

新浪游戏:创业以来最大的收获是什么?

陈伟明:一直以来,我都是以创业者的身份去思考,想尽各种方法让别人相信自己。我总是想着如何让投资人相信我,如何让团队内部的员工相信我,如何让团队外部的人才相信我,如何让合作伙伴相信我。但后来,我遇到了很多举重若轻的优秀的投资人、优秀合伙人、优秀的员工和靠谱的合作伙伴。我越来越深刻的感到,其实并不是我让他们相信了我,而是他们选择相信了我。这种相信他人的能力,其实是一种强大而非常难得的能力。愿意相信他人是很多优秀者的共同的特点。我很庆幸自己能遇到一帮这样的朋友,他们有些是我的投资人、有些是我的合伙人,有些是我的左膀右臂,是团队核心。选择相信他人,让自己以更加开放的心态和他人合作,这点心得的深刻领悟,是我这次创业以来最大收获。

新浪游戏:目前国内也有团队开始布局社交游戏UGC平台,您怎样看待这一市场或者领域的前景?

陈伟明:作为游戏UGC平台方向的当局者,我肯定是无比看好这个领域的发展前景的。

首先,我们分析一下沙盒游戏在全球范围内的兴起的背后的原因。其实沙盒游戏的表现形态非常多,不同形态之间的差异也很大。他们共同的特点就是玩家本身在深度参与到游戏内容的再创作过程中。

其次,是从互联网的发展趋势来看,文字内容、图片内容和视频内容都已经发展出了内容创作主体下沉的UGC平台型产品。那么在游戏这种形态的内容领域是否会呈现同样的发展趋势呢?我认为是大概率事件。

新浪游戏:您认为BlockmanEditor以及Blockmango与同类产品相比优势在哪里?

陈伟明:在游戏UGC这个方向上,单独比较BlockmanEditor这个工具或Blockmango里面的游戏内容,都不完整。更完整的方式是我们要综合起来比较整个平台。

我认为,所有做游戏UGC方向的团队都要迎接两个非常关键的挑战。

第一个挑战是如何在工具层面降低游戏创作的门槛。很多人认为这是一个技术或工程上的门槛,但我认为技术或工程上的挑战或许有,但没有想象中大。在这点上的最大挑战其实在于产品层面。如何在产品层面重新梳理游戏创作的过程,即让一个小白用户容易理解,同时也要保证开发熟手的开发效率,是一件非常有挑战的事情。以nocode的方式构建逻辑或dragdrop的方式生成地形就降低游戏创作门槛了吗?我经过了几年的尝试,发现并没有这么简单。我们的引擎和工具从年做到现在,依然在内测过程中,就是因为我在这方面的理解在不断调整,产品方案也多次推倒重来。所以,我认为,我们的第一大优势是在如何降低游戏创作门槛这件事情上,我们踩过很多坑,我们在产品、技术和工程上有若干年的积累。这些都是很难一蹴而就,需要时间来沉淀的。我认为沙盒网络这点上明显优于刚入局不久的其它竞争对手。

第二个挑战在于构建一个良性的UGC生态雏形。这个生态的雏形必须包含两个重要的要素。首先是有一定规模的游戏用户群体,其次是有一群充满创意的开发者。在这个方向上,我们到底是先有游戏用户还是先有开发者?如果没有对应规模的游戏玩家和开发者互动并积极的给其反馈,则不会有开发者持续的给这个平台供给内容。而如果没有开发者持续的给平台供给内容,则不会有玩家留在这个平台。对游戏类产品而言,获得一定规模的用户群体,让这个群体对产品形成粘性,其实是一个门槛极高的事情。而珠海沙盒网络目前在全球有超过万月活跃用户,这个规模平台游戏玩家在不断给各类创作者积极的反馈。同时,也不断的有极具创意的创作者从玩家群体中涌现出来。虽然我们在生态的建设上仍有很多需要完善的地方,但和同赛道的其它团队相比,我们是走在比较前面的。我认为这也是我们的一个核心优势。新浪游戏:未来的商业模式是如何考虑的?

陈伟明:我们会同时尝试普通游戏的商业模式和其它内容平台的商业模式。

新浪游戏:平台研发过程中遇到了哪些困难或者挑战?

陈伟明:最大的挑战在于我们要重新认识一个游戏的研发过程。以前当我们自己作游戏的时候,我们只要考虑游戏这个结果。而现在,我们不仅仅要输出一个游戏,还要考虑其它创作者在输出一个游戏的过程中可能面临的各种困难。然后将每个具体的场景抽象为一个个通用的场景,并以普通用玩家容易理解的方式重新呈现出来。

拿建房子来做比喻,我们以前自己就是施工队,我们只要把房子建设出来就可以了。我们现在不仅仅要自己建设房子,我们还要把房子打碎,将房子的各个部件重新整理为可以拼接的积木,然后告诉用户一个房子主要是由哪些必不可少的部件构成的,分别可能会用到哪些积木,然后用户用我们的积木可以重新拼接出和我们最开始设计的完全不同的房子。

新浪游戏:在您公司的相关招聘网站页面,有这样一句话:“我们自信能够成为在线娱乐的颠覆者。”我们如何理解这句话?

陈伟明:我们的产品相比于一般的游戏,是一个全新的模式和形态。发挥用户的力量而不是游戏CP自己的力量来创作游戏内容。这个模式如果被规模化的验证成功,本身就是一件颠覆性的事情。

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