沙盒类游戏推荐~旧文持续更新中~评测也稍微的更新了下~
GrandTheftAutoV
发行日期:.4.14
游戏类型:3D、沙盒+动作、联机游戏
售价:R/无折扣
史低:94R
近期好评率:92%/
总好评率:84%/
开发商:RockstarNorth
发行商:RockstarGames
语言:繁中
需求配置:64位win7低配4G内存、N卡/A卡HD推荐8G内存、N卡GTX/A卡HD
需求空间:65GB
是否支持Mac:否
是否支持手柄:完全支持
是否为第一人称视角:是
是否有云存档:否
是否有集换式卡牌:否
是否有成就系统:共69项
是否支持创意工坊:否
推荐力度:A+
游戏性:S人设:S剧情:S内容丰富度:SBGM:A-联机性:B
个人评测:刚出时候的GTAV,真的惊艳了很多人,无论是从画面,还是各种新颖的模式,玩法,都称的上是3A大作。单机模式真心个人力荐,即使单机模式一直都没有任何更新,但是本身已经够优秀了,线上模式误封严重,有时候点个加速球,都要被封,好好的游戏,被线上模式的误封毁了一半-。-线上模式的内容还是很足的,无论是抢银行,各种小游戏,运货,还是新出的摩托帮,增加了车上动作,也增加了摩托车任务,但是个人感觉,也就那样,没啥新意,不过那荧光摩托车贼酷炫
游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。
PS:三个男人与一条狗的故事-。-
Fallout4(辐射4)
发行日期:.11.10
游戏类型:3D、RPG+沙盒、单机游戏
售价:R/无折扣
史低:65R
近期好评率:82%/
总好评率:77%/
开发商:BethesdaGameStudios
发行商:BethesdaSoftworks
语言:繁中
需求配置:win7以上系统、8G内存低配I5、N卡GTX/A卡HD推荐I7、N卡GTX/A卡RX
需求空间:30GB
是否支持Mac:否
是否支持手柄:完全支持
是否为第一人称视角:是
是否有云存档:是
是否有集换式卡牌:否
是否有成就系统:共71项
是否支持创意工坊:否
推荐力度:A-
游戏性:A人设:A-剧情:A-内容丰富度:A-BGM:A-联机性:无
个人评测:废土垃圾王,游戏还算不错,画面和射击手感比起前代提升了很多,建房子还是挺好玩的,但是主线剧情有点枯燥,人物塑造并不成功,而且流程略短,DLC诚意很不够,有外网MOD但是STEAM上还是不支持创意工坊,而且用MOD就没成就,但是游戏的小细节方面还是不错的,看得出来B社还是挺用心的,本次的阵营设置个人不太喜欢,感觉有点强行映照现实的意味在里面。
曾经的我,是一名龙裔,直到我捡到了一个垃圾
游戏叙述了发生在核爆前(年前,与前三代故事相同),主角目暏核爆后,被Vault-Tec(避难所科技)的工作人员送到号避难所。年后玩家作为号避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。
Watch_Dogs?2(看门狗2)原来的狗1被我换成了狗2
发行日期:.11.28
游戏类型:3D、沙盒+动作、联机游戏
售价:R/无折扣
史低:暂无
总好评率:85%/
开发商:育碧
发行商:育碧
语言:简中
需求配置:64位win7以上系统、I5低配6G内存、N卡GTX/A卡HD推荐8G内存、N卡GTX/A卡R
需求空间:50GB
是否支持Mac:否
是否支持手柄:支持主流
是否为第一人称视角:可切换
是否有云存档:否
是否有集换式卡牌:否
是否有成就系统:否
推荐力度:A+
游戏性:A+人设:A+剧情:A+内容丰富度:A+BGM:A+联机性:A+
个人评测:这一代相比于第一代,主角的人物形象鲜明了许多,更会跑酷了,本作跟NPC的互动有所加强,特别是滴滴打车环节。这一代还是崇尚潜行解决问题,当然也可以突突突。多人的赏金模式还是挺有趣的,有点类似于全境的暗区。还有就是新增了无人机和遥控车(这根本不是彩虹六号(╯‵□′)╯︵┻━┻),狗2依旧延续了上一代,随时随地偷窥别人的设定,全地图开发好评,对吧,不像当年的某全境。而且现在跳楼,系统都会提示,很人性化。总得老说,相比于狗1,狗2还是进步了许多的!城市更美了,色彩方面也更明亮了,路人的行为也变多了,拍照BUG和*道魔BUG还是没有修复。优化的话,更新了之后要好一些了。但是销量,不尽如人意啊
扮演年轻的聪明黑客马可仕.哈洛威(MarcusHolloway),来到技术革命的起源地:旧金山湾区。加入最恶名昭彰的黑客团体DedSec,执行史上最大规模的黑客行动,彻底消灭犯罪首脑用来大规模监视操控市民的侵入性运作系统ctOS2.0。
探索动态开放世界,充满各种游戏操作可能。
骇进每一组联机装置,控制城市公共设施。
根据你的游戏风格培养不同技能,升级你的黑客工具:遥控车、四旋翼无人机、3D打印武器和更多内容。
在全新的合作模式和对抗式多人游戏与好友无缝联机,享受全新的《看门狗》游戏体验。
TomClancy’sTheDivision(全境封锁)
发行日期:.3.8
游戏类型:3D、TPS+沙盒、单机/联机游戏
售价:R/无折扣
史低:R
近期好评率:81%/
总好评率:57%/
开发商:育碧
发行商:育碧
语言:简中
需求配置:64位win7以上系统、DX11低配6G内存、N卡GTX/A卡HD推荐8G内存、N卡GTX/A卡R
需求空间:40GB
是否支持Mac:否
是否支持手柄:否
是否为第一人称视角:否
是否有云存档:否
是否有集换式卡牌:是
是否有成就系统:否
是否有创意工坊:否
推荐力度:A-
游戏性:A-人设:A-剧情:B+内容丰富度:A-BGM:B+联机性:A-
个人评测:作为一款沙盒游戏,其实没有多大的自由度,但是育碧还是用心了,这款游戏有了起色,就来推荐下。1.4版本的更新,让游戏平衡了很多,让新人也方便了许多,增加了很多套装的用处,装备也好刷多,做任务就能获得,技能天赋的全新改变,有种起死回生的感觉,1.5加入了生存模式,提升了一定的可玩性,但是,玩法依旧缺少耐玩性,主线存在感低下,地图缩水问题,外挂还是不少,不过1.5的反作弊比之前好多了,不过土豆,还是土豆,没有发芽。
TheWitcher3:WildHunt(巫师3:狂猎/昆特牌3)
发行日期:.5.18
游戏类型:3D、RPG+桌游、单机游戏
售价:R/无折扣
史低:63R
近期好评率:99%/30
总好评率:97%/
开发商:CDPROJEKTRED
发行商:CDPROJEKTRED
语言:繁中
需求配置:64位win7低配I5、6G内存、N卡GTX/A卡HD推荐I7、8G内存、N卡GTX/A卡R
需求空间:35GB
是否支持Mac:否
是否支持手柄:完全支持
是否为第一人称视角:否
是否有云存档:是
是否有集换式卡牌:是
是否有成就系统:共78项
是否支持创意工坊:否
推荐力度:S
游戏性:S人设:S剧情:S内容丰富度:SBGM:A联机性:无
个人评测:看这些奖项,还需要我多说什么吗。难道这不是一款卡牌游戏吗?站住!来把昆特牌吧。昆特牌3拿的奖项也不少了,无论是画面、游戏性、剧情还是音乐,以及最重要的昆特牌,各种好评!DLC也不是骗钱的,剧情丰满、内容丰富,还是好评!巫师3拿下的大奖,数都数不过来-。-
今年的血与酒DLC也拿了不少的奖,就不列举了,一款游戏连DLC都能拿奖,还需要我说什么吗。极高的自由度,人物刻画非常成功,深入人心,每个NPC都是独特的,种类多样,故事也不同,庞大的物品系统,游戏性剧情更是没的说的。
TGA年度最佳游戏大奖、最佳RPG游戏
IGN年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏
第33届金摇杆度最佳游戏、最佳剧情、最佳视觉设计、最佳游戏时刻
GameSpot年度最佳PS4/PSV游戏
TGA年度最佳工作室
今年金摇杆凭借血与酒DLC又拿下两个奖-。-
《巫师3:狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事将有宏大的最后结局,但并非《巫师》系列的最终作。本作采用最新的REDengine3引擎制作,玩家可以在无缝的世界里任意探索,采用非线性剧情的设定,整体规模是前作的30倍。再加上真实的角色设定,迷人的故事以及一个无需载入过程的玩家可以自由自在畅游的开放环境,我们将会把游戏体验带到一个新的高度,给玩家更加真实的体验与完完全全的代入感。
ARK:SurvivalEvolved(方舟:生存进化)
发行日期:.6.3
游戏类型:3D、沙盒+生存、联机游戏
售价:R/无折扣
史低:98R
近期好评率:84%/
总好评率:70%/
开发商:StudioWildcard,InstinctGames,EfectoStudios,VirtualBasementLLC
发行商:StudioWildcard
语言:简中
需求配置:64位win7、4G内存、DX10、1G显存
需求空间:40GB
是否支持Mac:是
是否支持手柄:完全支持
是否为第一人称视角:是
是否支持云存档:是
是否有集换式卡牌:否
是否有成就系统:共7项
是否支持创意工坊:是
推荐力度:B
游戏性:B+人设:B剧情:B+内容丰富度:B+BGM:B联机性:B-
个人评测:可以驯服的恐龙、种类也挺多的、部落系统、建筑系统、创意工坊这些方面好评,但是这个游戏对国区玩家并不是太友好,服务器里的GM呵呵哒,BUG也略多,个人并不推荐!游戏出了一年半了,还是EA真的吐槽不能。优化问题也一直没有改善,懒得吐槽了,再好的游戏,开发者和GM的这个态度我也受不了
孤身一人苏醒在空旷的海岸边,发现自己身处一个充满恐龙的神秘岛屿“ARK”,你身无寸缕,饥寒交迫,你必须学会打猎、获取资源,制作物品,种植庄稼,发展科技,建立庇护所,从而让你可以在这个世界中存活下去。同时,你也可以利用技巧杀死或者驯服、繁殖、骑乘那些生活在这片岛屿上的洪荒巨兽。你也可以与上百人建成部落,互相侵略,生存...以及逃离这片孤岛!
TheElderScrollsV:Skyrim(滚5)
发行日期:.11.11
游戏类型:3D、沙盒+ARPG、单机游戏
售价:68R/无折扣
史低:17R
近期好评率:99%/27
总好评率:93%/
开发商:BethesdaGameStudios
发行商:BethesdaSoftworks
语言:英语
需求配置:64位win7以上系统、DX9.0c低配2G内存、M显存推荐4G内存、1G显存
需求空间:6GB
是否支持Mac:否
是否支持手柄:支持主流
是否为第一人称视角:是
是否有云存档:是
是否有集换式卡牌:是
是否有成就系统:共75项
推荐力度:S
游戏性:S人设:S剧情:A+内容丰富度:SBGM:A+联机性:无
个人评测:这款作品真的是一款划时代的作品,即使是在今天,依旧是一款非常优秀的游戏。自由度很高,游戏世界的刻画深刻,且成功,主线是什么?可以吃吗。其他方面懒得再说了,请自行体验。愿鸡神保佑你们-。-
今天在评测看到了这个:
猪肉、马肉、狗肉块牛肉、兔肉、烤羊排野鸡、肉汤、猪肘子山羊奶酪、碳烤鸡胸蛤蜊切达汤、长毛象肉排毫无疑问,“家畜的最佳用途”奖。
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预览时标签不可点收录于话题#个上一篇下一篇很多小伙伴联系我,小小,你说去哪个市场拿货好?其实每个市场都有着不同风格的衣服,都有着不一样的精品货品,没有哪个市场好坏之分的,也没有好货坏货之分的,小小觉得只有适合自己的售卖的就是好货品。很多小伙伴说想开服装店,要怎么做?今天给大家分享下广州沙河服装批发市场。
沙河服装批发市场为广州三大服装批发集散地之一,在服装批发界有一定的优势地位,这里聚集了无数的梦想之地,年轻人的创业之地,很多小伙伴做服装,就会想到广州沙河批发市场,因为这里的货品,便宜,性价比也高,门槛低。沙河是这几年来发展得非常好的一个批发市场,吸引着无数的创业者,主要经营着:牛仔,女装,男装,童装。应有尽有。沙河每天都是人山人海,里面挤满了人,逛一天下来,头都是晕的。在这里找货,最好不要带其他东西,特别的累,人特别多,怕你会晕倒。
广州沙河是开门最早的一个批发市场,凌晨两三点就开始营业了,可能你还在睡觉,但是各个老板们都在这里开始淘货了,想想自己,真的不努力就被淘汰了。一般深夜两三点都是一些档口老板在这里淘货,然后拿货回去,早上他们也要开门,俗称“炒货”。这里太多的辛酸,每个人都是大包小包的黑色塑料袋子,价格还算是有优势的,如果拿得多,价格还会更低,一个是拿货价一个是打包价,价格一般相差几块钱一件,拿货一般三两件都可以,打包的话一般在十件以上。这些都是一些行业上所认知的,如果你是新手也可以直接跟老板说,你是刚开店的,希望老板多支持一下,后续会更多的合作。
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翻译:徐明刚(日月靑争)
审校:龚斌涛(建筑学概论)
《天空传奇之无极群岛(SkySaga:InfiniteIsles)》是一个目前处于内测状态的基于像素,沙盒,单人/多人探索和创造的游戏。它具有鲜明的审美、生动饱满的色彩以及复杂的光照。另外它还支持昼夜周期、天气系统、半透明固体的阴影,云,透明光照,体积雾,和许多动态光照。游戏中还设有各种各样的生物种类,从阳光明媚或冰冻的森林到炎热的沙漠和隐藏在雾中的地下城镇等等。
游戏的程序性、美术及对于光照技术的要求,产生了许多有趣的渲染技术挑战,我们必须要克服。
游戏引擎
该游戏运行在专有的游戏引擎Meandros上。渲染器的核心是token提交和处理系统。在Meandros上下文中的token是一个可以设置Direct3D渲染状态,像素着色器,纹理,提交drawcall等的单工操作。每个可渲染实体在提交token时都需要将其渲染成适当的token流,渲染器在缓冲区中对其进行收集和处理,以达到排序和避免冗余状态设置的目的,然后提交给D3DAPI。该系统的优点是它对缓存非常友好,因为tokens非常紧凑并且可以本地访问它们需要提交的数据。token系统与渲染器架构无关,可以支持传统的渲染方式或延迟渲染。
在高级阶段,token流(buffers缓冲器)属于管道阶段(PipelineStages),每个管道阶段实现渲染通道,如阴影通道,光照通道,后处理通道等。管道阶段之间可以连接起来,一个的输出是另一个的输入。
使用管道阶段系统,我们实现了游戏中用到的延迟着色架构。我们选择延迟着色而不是延迟光照或传统渲染的原因主要是由于我们不得不在游戏中支持大量的动态光照,同时还有渲染消耗呈几何量的增长导致我们不能多次渲染。在g-prepass期间,我们填充了一个4个方面渲染目标g-buffer,其中包含所有的材料和表面信息,以执行屏幕空间中像素的光照和阴影。
在g缓冲区中,我们存储的数据如下:
法线坐标XYZ和几何法线坐标XY
深度XYZ–环境光阻挡
压缩反射率XY–发光–点亮标志
金属–中规模AO–光泽度
法线存储在视图空间中,我们将深度编码为3个通道,以便释放一个渲染目标通道供其他用途。环境闭塞项我们应用在使像素角和交叉点的小范围变暗上并让它在纹理中烘焙。中规模AO是我们用下面描述的光传播方法计算的环境遮挡。反射率我们使用这里描述的方法压缩成2个通道。
g缓冲区的布局使得我们能够在后面执行单独的屏幕空间(screen-space)通道以混合不同的材料属性,如后面将要解释的用于各种效果的方法。
材料和光照
传统的游戏通常依靠简单的光照模型,主要通过美术来驱动外观,即使用饱和的颜色,在纹理中烘焙光照信息等。在SkySaga中,除了支持动态的昼夜循环和大量的动态光照之外,光照条件在不同的生物类型之间变化也很大。由于这些原因,我们需要能够很好地响应光照环境的材料。
我们尝试了各种光照模型,从游戏最初支持的平滑(非标准化)Blinn-Phong,到标准化,再到后来的GGXBRDF。美工喜欢GGX镜面反应与较为平滑的衰减,所以我们最终使用它作为我们的光照模型。我们还使用反射率-金属度-光泽度(Albedo-Metalness-Glossiness)方式来支持金属和非金属,从而使反射率作为金属中的镜面颜色并将非金属的镜面颜色值固定为0.04。
除了g缓冲区之外,我们使用64位纹理实现了HDR光照和阴影管道的所有渲染过程。
对于动态光照,我们支持单方向投影光照,用于太阳/月亮和许多点光源,其中少数可随时投影,具体取决于平台。
对于定向光阴影,我们在每个级联中使用了具有4级联和PCF滤波的标准级联阴影映射系统。在SkySaga的世界里,我们有可以在地面上投影也可在其他云上投影的云彩。由于云使用标准的实体阴影覆盖,使世界看起来非常黑暗,在一些生物群落中可能对比度相对较高,所以我们需要一个额外的“半透明”阴影解决方案。我们选择将阴影地图(shadowmap)分成两个通道,用2个16位深度值进行存储,一个用于实体,另一个用于半透明几何体。正如预期的那样,我们使用正常偏移映射对自我阴影恶化的阴影瑕疵产生的负面影响进行了改进。此外,对于透明几何,可以选择在第二个渲染目标中渲染颜色和深度。这允许来自半透明几何的彩色阴影以及彩色体积光束。
环境,环境光照和遮挡
为了避免平坦的阴影区域,我们采用了Valve提出的六轴环境光照解决方案。这允许法线贴图在阴影中添加一些变化。六六种颜色用于驱动环境光照,从而使每个生物群体呈现出各种外观。
为了仿照全局光照效应并模拟中等范围环境遮挡,我们在CPU上创建一个像素体占据的3D阵列,并通过一些步骤将光传播衰减。这样允许“开放”的空间,就像洞穴和门一样,接收到一些光。空间越多,环境光衰减到零就越快。在光传播通过之后,3D阵列包含达到每个像素的光量(被占用或不占用)。我们使用这些信息将中间环境遮挡物烘焙到像素的顶点并在光照计算期间使用。对于动态对象,顶点烘焙不可做选择,所以我们通过一个常数来对到达物体位置的光进行采样,并将其传递给着色器。这种“闭塞”信息对掩蔽效果也是非常有用的;正如我们稍后要解释的,我们用它来遮盖封闭空间的雪和雾。
为了向场景添加环境反射,我们渲染了一个包含云层,浮岛等滑雪元素的动态立方体图。为了接近光滑的反射,我们在生成后对立方体图进行模糊化处理,并使用它们的光泽度值将其应用于反射表面来选择模糊度。
渲染透明度
海水,瀑布和河流的形式是SkySaga的一大特色。通常透明度在延迟着色引擎中是向前的光,这样使光照成为问题,特别是对于无方向的动态光照。为了简化渲染器并使实体和透明表面之间的光照一致,我们选择将一层透明层存储在g缓冲区中,并将其与其余的(固体)几何体一起照亮。我们设计了透明度渲染系统来渲染任意数量的透明层,但是使用来自光照缓冲区的光照信息能观察到最接近的层,而定向光只能使剩余部分向前发光。
光照透明面为任何延迟渲染器增加了一层复杂性,但是其可以实现的结果和光照质量是值得为之付出努力的。
大多数后处理(postprocessing)效应依赖于深度信息的存在。由于alpha面通常不存储深度,因此正确地雾化它们并对其施加像景深这样的效果并不是微不足道的,因为它们的表面被认为属于它们后面的实体表面或者是Skydome。为了避免在我们的游戏中出现上述情况,我们使用大致的深度信息透明表面以延迟的方式渲染到单独的渲染目标。另外我们支持两种类型的延迟alpha渲染目标,一种是像水(海洋)这样的表面,它们需要被雾化并且具有景深,另一种用于一些不需要粒子效应的表面(大多数情况下,如果它们需要,那么我们可以写入深度信息,但边缘可能会出现瑕疵)。美工或者程序员可以轻松地选择通过alpha表面的渲染方式,以及如何影响后处理效果。
累积效果/贴花
游戏的程序性以及希望轻松地创建各种环境的愿望,需要拥有在程序上覆盖现有生物群落的效应以产生新生物群落的能力。为了增强我们的动态天气系统,我们向游戏添加了一个g缓冲区修正游戏通道,这样可以轻松积累积雪和灰尘,增加湿度以及贴花到场景中。该2D通道通过修改g缓冲区中的某些材料参数来改变场景的外观。
由于场景应用效果往往受到场景中物体的物质属性限制,例如我们不能将雪应用于发光面,或者我们不应该为了创造湿润的外观而使金属表面的反射率(其作为镜面颜色)变暗,我们选择在修改之前创建一个g缓冲区副本,并将其用作输入。然后我们可以通过有条件地混合正常情况,反射率,光泽度等的新值来添加效果。在我们的设置中,我们可以使用标准alpha混合修改除了环境遮挡以外的任何g-buffer属性。同样的方法可以用于“整体”效果,如雪,或局部效果,如贴花。
我们使用上述环境遮挡信息来遮蔽洞穴和建筑物的积累效应。这样做效果非常好,因为它可以随着环境光线的累积影响“衰减”。
来自Winterbiome的以下场景展示了g缓冲区修正游戏通道的应用;地形上的雪,建筑物和道具完全应用到屏幕空间中。
后处理效果
游戏通常会严重依赖后处理效果来增强视觉效果。在SkySaga中,我们实施了一系列后处理效果,如本地屏幕空间反射,体积雾,景深,Bloom和Tonemapping。
我们使用屏幕空间raymarching方法来产生局部反射,逐渐衰减到屏幕边缘,来避免由于丢失信息造成的伪影。为了填补缺少的信息,我们使用前面描述的全局动态立方体图。
为了增强游戏中的气氛,我们以类似于Toth等的方式计算源自主动态光(Sun/Moon)的阴影体积雾。
地形的动态性和可破坏性使美工在局部放置边框(例如在森林,室内等中)改变雾的密度非常困难。为了在玩家周围创造光束,我们必须在整体增加雾密度,这会对生物群体的其他部分产生不利影响。为了实现局部光束,我们依靠已经在CPU上执行的动态“机箱(enclosure)”计算,以确定一个玩家是在室内还是室外。在室内时,我们会逐渐增加玩家周围的雾密度,使光束更加明显,这在实践中效果很好。
最后,尽管雾效果不是通过点光源来实现,但是通过模糊光缓冲器并施加到雾上来实现点光源散射效果。为了进一步提高效果,在模糊通过之前,我们添加阈值在主渲染目标中,其中包含光源本身的图像(其明亮的核心,在阈值之后)。在以下屏幕截图中可以看到火炬上创建的亮点。
我们的景深方法受到Morgan等开发技术的启发。我们根据场景的深度计算和存储圆形的交错(thecircleofconfusion),并计算两层-聚焦前景和待模糊背景。我们根本不使用近模糊平面。为避免背景层颜色渗色,我们使用双边过滤器进行模糊化处理。我们使用场景深度通过在模糊背景和对焦前景之间线性插值来应用DOF。DOF在我们的游戏中表现非常出色,使得背景元素变得柔软,画面清晰。
我们的泛光方法很简单,包括对主要渲染目标进行阈值处理,模糊结果并将其添加到主渲染目标。
最后,为了色调映射我们尝试了从Reinhard到Filmic的几种方法。我们的美工觉得他们需要更多的控制来保持游戏的风格化和饱和度,所以我们最终使用3DLUT进行着色。这种方法包括通过如使用一些缩放操作将HDR图像转换为低范围的图像、拍摄游戏的屏幕截图、在其上粘贴身份查找纹理、并在Photoshop中操作它直到达到所需的视觉外观。然后提取查找纹理(LUT),转换为3D纹理,并使用原始颜色作为3D纹理坐标应用于着色器中的最终渲染目标。这种方法非常灵活,允许美工为每个生物群落生产不同的降色LUT,并实现非常不同的外观,例如在雪花生物群中去饱和,转变为蓝色,或增加阳光下的生物群落的饱和度和活力。
支持各种硬件配置
为了广泛支持个人电脑配置,我们投入了大量的精力来使游戏获得尽可能多的扩展。这是通过组合着色器和几何LOD(细节级别),树和像素块LOD的宣传系统实现的,这相当于使用距离改变像素大小。此外,我们简化了一些后处理效果,特别是那些不影响游戏性如体积雾,降低到平原的距离雾。为了减少像素顶点缓冲区大小,我们还使用贪心网格划分优化了体元几何,并且我们基于这种方法的遮挡系统减少了绘图的数量,这种方法适合于像我们这样的许多基于块封闭空间的几何布局。
未来工作
在本文中,我们简要介绍了SkySaga背后的渲染技术。我们描述的一些渲染系统随着时间的推移而不断发展和完善。此外,随着新的生物多样性类型被添加到列表中,例如熔岩世界或水下世界会出现新的渲染挑战。此外,Direct3D11端口正在计划支持下一代系统。
免责声明:
这些系统仍在进行中,可能并不全部存在于上线游戏中,或者可能在游戏中看到之前进行更改。这个帖子最初出现在这里,经许可复制。
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