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TUhjnbcbe - 2021/3/6 17:14:00
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  说起《我的世界》这款“沙盒”游戏,相信在座的玩家应该有所耳闻。而《第五人格》就跟不用讲了,作为当前手游里非对称对抗类型的佼佼者,它不仅在国内的手游里大为火热,然而,大部分玩家不知道的是,在《我的世界》里居然也存在着一款“沙盒版”的《第五人格》。


  进入“沙盒版”的《第五人格》后,首先会有一个名为活动页面的东西弹窗而出。关于这点,它其实是与《第五人格》一样的。玩过《第五人格》的玩家都知道,进入该游戏之后,确实会有一个类似于活动界面的页面出现。但与《第五人格》不同的是,沙盒版的它目前只进行到“第三赛季”。


  因此其活动界面的内容与正式版的《第五人格》是有所不同的。值得称赞的是,沙盒版的居然也有“签到活动”?果断点击签到,10个灵感到手,美滋滋~在领取完奖励之后,我们可以发现沙盒版的“等待大厅”,其实是共用的。所有的玩家刚上线的时候,都会在这一片区域内出生。关于这点,也是值得表扬的。倘若完全照搬,没有自己该有的特色,那还不如玩正版的。此外,还有一点需要称赞的是,方块人的还原程度还挺高的。


  操纵着角色在“等待大厅”瞎逛了几圈后,顺便完成了“逆转时间”的日常任务后,我们来到了游戏商店内。由于这个号是内测时期的老号,所以号上还保留着皮策赠送的免费回声以及线索。使用这些回声,咱们便可在游戏商店内随意的购买自己心仪的时装了。此外,在翻查了一下商店里的时装后,我们还可以发现诸如“往昔、金匠、领头羊”等绝版或者限时兜售的时装,这也算是个“意外惊喜”。


  随手关闭游戏商店,这回要做的便是进入实际的游戏对战了。老实说,沙盒版的游戏场景做得还是挺不错的。尽管这是像素画风的世界,但对《第五人格》游戏地图有些了解或者接触过几局的玩家,基本上都可以认出来,我们所匹配到的游戏地图是“*工厂”。与《第五人格》的游戏规则一样,玩家若想获得游戏的胜利,便需要破译五台密码机+开启大门逃离出去。


  虽说这局的开局运气有些不好与监管者开局贴脸,但好在这局的“监管者·鹿头”是个佛系屠夫,所以也可以说是“不幸中的万幸”。在修机的过程中,我们尝试了沙盒版里的游戏功能,如:“快捷语言、跑步、慢行、蹲行、救人”等等。结果发现,这里头居然还有一个聊天界面可以五人及时沟通,这点也太秀了。此外,其他功能也算正常,但蹲下与救人直接把我们给整笑——四肢着地、隔开救人可还行?


  总的来说:沙盒版的《第五人格》,也算是可圈可点。虽然进行到“第三赛季”的它,还存在着不少需要优化的异常(隔空救人、原力修机、卡墙)。但相较于内测时的游戏版本,这会已经优化不少了。倘若有玩家对其感兴趣的,也可以在《我的世界》自行查找玩一玩。反正,个人玩得倒是挺欢乐的,就是老秒倒。

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TUhjnbcbe - 2021/3/6 17:14:00
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去年,豆瓣9.3分神作《星际穿越》,让众妹爱上了理工男,让“虫洞”走出了科学圈,让“平行时空”代言了想象力。在平行时空,除了自己,一切都是新鲜的,有另一群人和另一个世界在等你。而今天要谈的沙盒游戏(SandboxGame),也可以归到平行时空的范畴。因为,此二者的体验几近相同。假设多重宇宙论成立,你生活在A时空的同时,还有B时空:第一种情况,你可以在B时空,用上帝视角,拯救、改建A时空;第二种情况,活在A时空的同时,在B时空重新投胎,人生乘以2。

一款名叫《饥荒(Don’tStarve)》的加拿大独立沙盒游戏收入已超万美元,出自不以商业发行为目的小作坊都是如此,足见沙盒游戏在欧美市场之火爆。而国内,除核心玩家和从业者外,大多数人都不知“沙盒游戏”是为何物,即便存有浅层认知,也大多过于片面。今天,我们就从玩家、媒体、行业三个维度出发,尝试破除天朝人民对沙盒游戏的三大误区。

由于沙盒游戏在国内市场的盘子很小,《星战前夜(EVE)》和《侠盗车手(GTA)》几乎成了沙盒游戏的代称,所以,天朝人民眼中的沙盒游戏都是高冷的。事实上,沙盒的本意是“用沙子堆房子”,基础行为是创造,精神归属是想象,是小朋友都可以愉快玩耍的游戏。

销量位居全球十大玩具之列的乐高,就是沙盒游戏的一种,简单的塑胶积木,却能拼插出变化无穷的造型,不仅深受小朋友喜爱,更有越来越多的成年人为之痴迷。所以,大多数沙盒游戏的门槛只是你的一点想象力,没有复杂的微操要求、没有捆绑时间的线性成长,比大多数Hardcore游戏轻松许多。不是每款FPS都叫COD,不是每款RTS都叫SC,不是每款Sandbox都叫EVEorGTA,沙盒并非都是Hardcore。

一款《星战前夜(EVE)Online》倒下去之后,似乎凝滞住了沙盒游戏在中国网游市场的脚步,各媒体纷纷开始“沙盒游戏在中国水土不服”之类的报道。最近,完美沙盒仙侠网游《诛仙世界》发文叫苦,哭诉“用户难控制和研发成本高”。同期,原以为被腾讯排除在上市序列之外的沙盒MMORPG《上古世纪》也于四年之后姗姗来迟,宣布8月6日开启不删档测试,此现象就非常直观地体现了沙盒游戏高昂的时间、技术成本。所以,并不能把“水土不服”的责任全部丢给玩家,而是太多的厂商不愿为其付出成本。无辜的中国玩家不但替厂商背了锅,还被低估了智商。

那么,既然成本这么高,为何还有这些厂商试图涉足呢?从运营角度看,沙盒游戏UGC足以支撑用户内容产出,很多用户都愿主动分享自己独一无二的创作,聘请专业建筑团队捏塑房屋等UGC也逐渐成为高品质沙盒游戏的宣传手段之一。另外,基于沙盒游戏特征,厂商在用户消费设计层面,也有了更多的选择。最后,只要内容足够支撑玩家主观行为,从非线性成长在后续内容消耗来看,无疑让产品拥有更强的生命周期。以《上古世纪》为例,虽是一款MMORPG产品,但PVE、PVP已不再是唯一内容。在KM2的无缝地图上,分布了三块大陆,除四种族两两对立之外,还有海盗作为第三势力加以制衡。玩家有多条通路换取经验值,在选择种战斗职业的同时,还可以选择16种生活职业。经贸、养殖、种植、采集的产出关联战斗,生活类玩家也能丝毫不Care是不是满级。从市场角度则更为简单,有能力的厂商都想霸占这块处女地,沙盒游戏对中国玩家来说是新鲜的,静观哪款游戏能补足这个缺口。

中国玩家接触到的MMORPG大多是以追求成长为目的,就连《魔兽世界》也是这样。定期地开放新等级,给玩家更高的目标,如此恶性通膨即可。《诛仙世界》、《上古世纪》这种游戏即便是沙盒,也终归是MMORPG的大品类,玩家是想造一艘好看的船,还是想造一艘最强的船,数值成长和纯粹性UGC存在无法破除的悖论吗?

据可靠消息,《上古世纪》与《我的世界(Minecraft)》已达成合作协议,《上古世纪》的各种建筑将在《Minecraft》中1:1还原,这在游戏行业里是史无前例的。国家建筑师CTUWORK是由原国家建筑史服务器与CTUWORK团队合并而成立的大型Minecraft建筑主题服务器。多年来服务器一直在探求更加先进与理想的建筑美学表达方法。如此看来,《上古世纪》已在尝试破除前述悖论,开始引导玩

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